不如帰とは?  

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ここでは簡単に不如帰について当サイトで解析したデータなどを交えて説明をします。


1.不如帰とは

2007/06/10 UP

2.ゲームの概要

2007/07/07 UP

3.ゲームの進め方

工事中

4.各フェイズについて

工事中

5.武将の能力

工事中

6.大名について

工事中



1.不如帰とは

  ■発売日 1988年08月19日
■発売メーカー アイレム
■開発チーム タムテックス
■定価 6,500円(税別)
■メディア 任天堂ファミリーコンピュータ専用ROMカートリッジ
■カテゴリー 戦略型歴史シュミレーション
■フェイズ方式を採用した戦国歴史シュミレーションゲームの史上最高傑作です。プレイヤーは日本全国の戦国大名となり、個性豊かな武将達を家臣として全国統一を目指します。


※2008.02.18 追記:
不如帰は1988年に発売された戦国シュミレーションゲームです。当時、信長の野望全国版が発売されて話題になりましたが、信長の野望と違ったスピーディーな展開が繰り広げられる名作です。

特徴としては信長の野望に先駆けて武将が存在しており、個々の武将の能力が戦況が左右するという今では当たり前の設定を、いち早く取り入れてました。また合戦に士気による勝敗決定という要素を採用し、小部隊でも大部隊に勝利することが可能でした。さらに士気の増減に大きく関わる要素として、陣形の選択システムを取り入れでいます。それぞれの陣形によって士気の増減が変化し、その時その時の状況によって陣形を選択することが重要でした。更に特殊イベントもあるという、当時としては画期的なシステムを採用した至高のゲームです。さらに今でも語り継がれる
伝説のオープニングは今見ても感動すること間違いなしです。→YouTubeの動画はコチラから

【 特 徴 】
発売当時の他のゲームにはなかった不如帰の特徴として、


1.個々の武将に能力を設定。
2.武将の能力が隠されている(マスクデータ)。
3.合戦に陣形の選択がある。
4.士気による勝敗の決定。

5.武将の意見や挟み撃ち等で戦況が変わる。
6.官位制度がある。
7.盟主大名・従属大名が存在する。(関ヶ原を実現)

などがあり、これらは当時どこのゲームメーカーも採用していなかった優れたシステムです。
またこれらの特徴は圧倒的兵力の敵に対して、優れた武将の率いる軍勢や、少数の軍勢でも勝利することができるという実際にあった史実を再現するために非常に有効なシステムでもあります。(現在の戦国シュミレーションゲームでも、この点は改善の余地があると管理人は考えています)。以下にそれぞれのシステムについて書いてみたいと思います。

1.個々の武将に能力を設定。
それまでの国ごとに合戦を行い、武将個々の能力がなかったゲームと違い、不如帰では武将ごとに能力が設定されていました。つまり同じ兵数を持っていても、率いる武将によって兵士の損害が変わり、加藤清正率いる5,000の兵で今川氏真率いる10,000の兵を撃破することが可能となっています。これは、兵士をたくさん雇ったもの勝ちの当時の「信長の野望」ではとうてい無理な芸当であり、不如帰だけが戦国時代の武将達が持っていたそれぞれの個性を感じさせてくれたものです。


2.武将の能力が隠されている(マスクデータ)。
しかし、その能力も不如帰では数値で確認することができず、あくまで雇用して実際に使ってみなければわからない
マスクデータであり、武将ごとに能力が設定されている最近のショミレーションゲームの中でも未だに不如帰の大きな特徴となっています。
またこれは当時戦国武将についてよくしらなかった管理人にとっては、数値に左右されず、雇用時にどの武将も分け隔てなく雇用し、苦労しながらも不如帰の武将について知ることができ、非常に良いシステムだなと思っています。
実際に人の能力というものは数値で測れるものでもなく、付き合ってみて初めてわかるものですから、その点でも配下武将をどう評価するかを実戦で試しながら把握していく不如帰のシステムにはリアリティがあると思います。


3.合戦に陣形の選択がある。
これは合戦における総大将の作戦能力により勝敗が決することを見事に表現しています。
例えば
「挟み撃ち」の陣形に関しましては、不如帰の武将の中でも作戦能力の高い武将のみが選択するように設定されていました。つまり作戦能力が5以上の武将が総大将の時で、戦力がプレイヤーと同数以下か武将の人数が二人以下の場合は、相手の選択する陣形は「挟み撃ち」、作戦能力が5未満の武将が総大将の時は「突撃」となります。また「奇襲」も作戦能力5未満の武将が総大将の場合にのみ選択するようです。このことは作戦能力の優れた武将とそうでない武将の違いを明らかにし、戦国時代では、武将個々人の能力差が実際の合戦での勝敗に大きく関わってくるという結果を見事に表現しています。

更に上杉謙信が川中島の合戦で使ったとされる車縣りの陣形(不如帰では新しい陣形)などは、当時他のゲームにおいては表現させようとしても出来ませんでした。合戦場を上から眺めるデザイン重視のシステムを採用したゲームでは表現できませんが、不如帰では見事に再現しております。例えば光栄などのゲームでは武将一人一人を将棋の駒のように動かすシステムであり、自分で全体を把握できる為ある意味楽ではあるのですが、別働隊などの不確定要素についても把握できてしまい、合戦の臨場感という点では不如帰のほうが遥かに優れていると管理人は考えています。
実際に戦国時代の合戦では、一度合戦が始れば総大将といえど、全体を把握することはできずに、個々の武将に戦闘を委ねるばかりでした。また、奇襲などは上から眺める画面では、臨場感がまるでありません。やはりあの
「奇襲だー!」シュゴゴゴゴゴーーー・・・」は、不如帰のシステムだからこそ可能なのです。

またプレイヤーも、COM大名の兵士数や武将数、作戦能力を考慮して陣形を選択するなど、実際の戦国大名になり指揮を取るかのような気分を味わえます。実際に陣形の選択をその都度選択しながら、自軍より強大な大名を撃破すると、なんとも言えない快感を味わえます。


4.士気による勝敗の決定。
この士気の導入に関しては、合戦の本質をよく調べていると思わずにはいられません。
実際に合戦を行うのは人であり、人というのは機械と違い合戦が始まってから終わるまで、同じように動けるわけではありません。合戦が長引いたり、味方の軍勢が次々に倒されたりしたら、疲労が蓄積されて遂には逃走せざるえなくなってしまうはずです。
さらに不如帰の陣形にはそれぞれ士気に関わる効果も持っておりますが、
「挟み撃ち」は実際に疲労困憊の時に味方の援軍が到着してくれれば元気付けられるでしょうし、逆に「包囲」など、大軍勢の相手に包囲されながら戦い続けたりすれば段々と士気が落ちて最後には、逃げたくなることだと思います。不如帰では士気をシステムに取り入れたことにより、それらを見事にゲームに反映させ、少数の軍勢でも大軍勢に勝つことができることを可能にしているのです。


5.武将の意見や挟み撃ち等で戦況が変わる。
これはこのゲームの合戦などで採用されている意見コマンドや陣形選択時に挟み撃ちを選択し、新しい陣形を考え出した時や別働隊が現れた時の戦闘効果が見事に戦況に反映させており、目まぐるしく変化する戦況を見事に表現しています。


6.官位制度がある。
戦国時代を終息させた徳川幕府にしても、全ての大名を力で押し潰したのではなく、多くの大名家を臣下として服従させていました。不如帰ではこの官位システムにより、それを可能にしています。それ以前の戦国シュミレーションゲームでは全ての大名を攻め落としてエンディングでしたから、この点でも不如帰は当時10年先を進んでいたゲームだったのではないでしょうか。


7.盟主大名・従属大名が存在する。(関ヶ原を実現)

このシステムは合戦時に降伏させた大名が援軍に来るのですが、それによって他のゲームでは不可能である関ヶ原の戦いを見事に再現します。例えば、プレイヤー国とCom大名家が2大勢力となり、美濃付近で野戦を行った時、
「だて まさむね どの ただいま とうちゃく、うえすぎ けんしん どの ただいま とうちゃく」「たけだ しんげん の ぐんぜいが てきに くわわっておりますぞ」など表示された時は、まさに感動ものの天下分け目の大戦(おおいくさ)を体験させてくれます。


以上簡単ではありますが不如帰について説明しましたが、こうしてあらためてまとめてみましても、現在でも十分通用する究極のシュミレーションゲームです。
最後に不如帰の企画監督・岡野修身様の言葉を拝借しますと、




「当時の同ジャンルのゲームはそのほとんどが、歴史上の物理的基礎要素の探求とその再現に重点をおいたデザイン思想を主流とした”時代のメカニズムを提供する”というもので、そのメカニズムを駆使する快楽が中枢であったようですが、「不如帰」では、メカニズムを出来る限り後ろに控えさせ、その結果の連続性に意味を持たせるという手法によるゲーム性の違いを感じます。」



不如帰の本質は、この言葉に集約されているかと思います。




2.ゲームの概要


不如帰のメイン画面です。左上部に様々なゲーム中のメッセージやコマンドが、右上部にプレイ年が表示されます。また下の漢字アイコンはそれぞれのフェイズ進行を表しています。
【プレイヤーの目指すもの】
40ヶ国全てを支配下に治め天下を統一することを目指します。天下統一の条件は、自分以外の全ての大名を滅ぼすか、自分以外の大名を官位を利用して全て降伏させます。また統一後にプレイヤーへの評価として、統一後開くプレイヤー大名の幕府の存続期間が表示されます。尚エンディングには、徳川型エンディングと豊臣型エンディングの2種類用意されています。


1.隣国
メイン画面で表示されている国は全部で40ヶ国あります。またそれぞれ隣接している国を隣国といい、合戦を行うことができます。

2.山地
メイン画面にはピンクの境界線がありますが、これは山地を表しており、この山地を越えて移動・合戦を行うことはできません。


3.国数
40カ国あります。地方単位に分かれています。
 総石高:2,685万石

4.地方
地方は全部で8地方あります。
(1)東北 (陸奥陸前出羽南陸奥 総石高:260万石
冬は移動・軍事行動が出来なくなり、更に各国の城塞値も高い為、戦略的には若干不利な地域。不如帰唯一の飢饉発生地方でもある。


(2)関東 (下野常陸上総上野武蔵 総石高:392万石
この地方は何と言っても武蔵の北条家が最大の関門となります。不如帰最大の城塞値60と当主氏康の高い能力は隣国には脅威。逆に北条家をプレイヤーが選択すれば早い時期に統一が可能。

(3)北陸 (越後能登加賀越前 総石高:324万石
冬は移動・軍事行動が出来なくなり、能登や越前では一向一揆が発生するのがかなり厄介。また不如帰最強の上杉謙信率いる上杉軍団が関東・東北への進出を遮っている。ただし東北と異なり山城の国が近い事と隣接国が少ないので、戦略的にはかなり楽な地域。またゲームの電源を切ってから再起動すると必ず豊作になる裏技があったのもこの地方。

(4)中部 (駿河甲斐北信濃美濃三河尾張 総石高:410万石
不如帰最大の激戦区。各国の大名はすべて戦国時代にその名を刻んでいる名将揃い。中部地方をまとめるよりも、他の地方に進出するのが吉。しかし敢えて中部地方を統一するのも上級プレイヤーには面白い。また各大名の能力のあまりの強力さ故か、凶作イベントの発生率が高い。三河の国では一向一揆が発生。

(5)近畿地方 (伊勢近江山城大和和泉摂津丹波,播磨 総石高:418万石
最も国数が多い地方。それゆえ隣接国が多く、さらに一国あたりの石高も低い為、初心者には難易度が少々高いかも。またComの大勢力が生まれ難い地方でもある。しかし山城を所有すると官位授与権が与えられ、近江と和泉は鉄砲購入金が非常に安価な点など他の地方にはないメリットも多いのが特徴。なお近江・伊勢で一向一揆、和泉の国で南蛮貿易・異国の宗教が発生する。総石高:

(6)中国地方 (但馬備前出雲長門安芸 総石高:378万石
国数、石高ともに高い割りに、毛利家以外は大名の能力、城塞値ともに低い為中国地方の統一は非常に楽である。反面プレイヤーとしてこの地方を選択すると兵質が非常に低い為、他地方の勢力との合戦では苦戦するので注意。戦略的には割と有利な地域ではあるが、プレイヤーとしてはこれといって魅力のない地方である。


(7)四国地方 (紀伊伊予讃岐土佐 総石高:158万石
非常に石高の低い地方。四国三国の石高合計が豊後の国一国よりも低い。大名の能力・石高ともに低い為Com大名がプレイヤーの脅威になる可能性は皆無である。しかも九州の大名に攻め込まれるとあっと言う間に蹂躙される悲しい地方でもある。プレイヤーとしてなら四国統一後、九州へ侵攻するプレイや、豊後を抑えてから近畿へ進出するプレイなどなかなか面白い地方である。

(8)九州地方 (豊後肥前肥後薩摩 総石高:345万石
不如帰第2の激戦区。国数は少ないが石高は高く、兵も強く、隣接国も少ない為、Com勢力が一番拡大する地方でもある。またプレイヤー国として選択しても、九州統一後は天下統一を最も簡単になし得る初心者向け地方。また台風の発生が多く、鉄砲も安く購入でき、南蛮貿易・異国の宗教も発生するなど、なかなか楽しい地方でもある。

5.大名家
プレイ当初40家あります。自分の支配している国は通常緑色で表示され、コマンド順がきた時には赤色で表示されます。

6.降伏大名
他の大名家に降伏している大名家です。経略が一切できなくなり、政略も一部コマンド(経略結婚・忍者・謀叛)以外使用できなくなります。また税収時に必要な兵の維持費も高くなります(税収時に1兵あたり3金必要になる。通常時2金/兵)。政略時に謀叛を起すと手切れとなり、独立することができます。

7.プレイヤー国の選択
40カ国の大名家から自分のプレイする大名家を選択します。

8.名前の変更
選択した大名の名前を変更できます。ひらがな4文字まで。

9.選択大名のパラメータポイントの振り分け
選択した大名の作戦・戦闘・政治・カリスマの4つのパラメーターに対して、10ポイントをそれぞれ割り振ります。割り振り方はプレイヤーの裁量次第ですが、万遍なく平均的に割り振るよりも、ひとつの能力に多く割り振った方が吉です。ただし
不如帰で有効なパラメーターの上限値は「7」になるので、8以上配分しないように注意が必要。(良い例:作戦3戦闘7、戦闘3政治7。悪い例:作戦10、戦闘9政治1、作戦3戦闘2政治3カリスマ2 等
また選択した大名の基々のパラメータは一切関係なくなります(運は例外、またカリスマはプレイ中に変動します)

10.パラメータについて
(1)作戦
総大将としての軍の指揮能力を表します。合戦時の挟み撃ちや奇襲の成功率、意見コマンドの結果、Com側の陣形選択などに影響を及ぼします。また攻城戦の力攻め時には、城塞値の減少効果や兵の損失にも影響します。
また合戦時ですが、COMの選択する陣形は合戦の総大将の作戦能力によって変わってきます。作戦能力が5以上のCOM総大将の場合、武将数が3人以上で兵数が少ない場合挟み撃ちを選択してきます。4以下の総大将の場合は突撃もしくは、兵数が一定以下の場合奇襲を選択してきます。

この能力の高い武将は、上杉謙信・黒田如水・竹中半兵衛などがいます。

(2)戦闘
合戦時の兵の損失に関わります。また攻城戦の力攻め時の兵の損失にも関係しています。
またCOM大名家は、兵数の配備を武将の戦闘能力に応じて行います。どういうことかといいますと、まず大名と家臣にまず均等に3兵を配備するのは全てのCOM大名家共通行動になります。実はその後が違っていまして、兵数の配備を戦闘力に応じて配備します。例えば武田家ならば、
信玄5、勝頼5、昌景6、信春6、勘介3という兵配備になります。これを見ますと戦闘能力3の勘介は基本値の3ですが、それ以外は全て兵数=戦闘能力になっているのが分かります。その後は信玄→勝頼→勘介と兵数を6に増やしていき、その後は信玄から勘介まで順番に兵数を増やしていきます。管理人はこれを利用して、データの解析を行うまえからある程度武将の戦闘力を把握することができました。

この能力が高い武将には、上杉謙信・雑賀孫市・加藤清正などがいます。

(3)政治
経略時に相手国からの経略金に対して、その武将の政治力分効果を減少させます。(例:羽柴秀吉が家臣で居る場合 → 相手経略金:10金 − 秀吉の政治力7 = 3金の効果になる。)また攻城戦時の兵糧攻めの効果に影響を与えます。更に軍備フェイズにおける築城コマンドの築城費にも関わっています。城塞値が1〜20までの場合、城塞値を1増やすのに必要な費用は20金になります。この20金からその武将の政治能力を差し引いた金額が、実際の築城費になります。(例:秀吉の場合:基本築城費20−政治力7=13金)

この能力が高い武将には、武田信玄・織田信長・羽柴秀吉がいます。

(4)カリスマ
大名としての魅力になります。この数値が高いほど軍備フェイズの雇用時に家臣が来易く、また政略時には政略結婚を申し込まれ易くなります。更に家臣の謀叛や寝返りを防ぎます。
なおカリスマはゲームを進めるなかで上下します。例えば合戦で勝つとカリスマは上昇し、負けると下がります。降伏大名が謀叛を企んだ時に放置すると上昇し、取り潰すと(成否に関わらず)下がります。忍者を使って忍者が捕まるとカリスマが1下がります。異国の宗教が発生した場合、弾圧してもしなくても下がります。
※弾圧した場合はカリスマ値が1下がる。放置した場合2下がる。他の政略(政略結婚失敗、降伏勧告失敗、家臣の寝返り工作失敗)などではカリスマは下がりません。

この能力が高い武将には、上杉謙信・武田信玄・一向蓮悟・本願寺顕如がいます。

(5)忠誠
その武将の忠誠心(義理堅さ)の強さを表しています。この数値が高いほど寝返り難く、謀叛を起こし難くなります。

(6)運
その武将の運を表します。この値が高いと合戦時に兵が0になっても討ち死にし難く、攻城戦で力攻めしても討ち死にし難くなります。

11.武将について
(1)武将の種類

不如帰の武将は大名と家臣の2種類に分けられます。大名が死亡した時に家臣が居る場合、その国の大名を家臣が引き継ぎます。家臣がいない場合その国は滅亡して、攻め込んだ大名家のものになります。なお家臣は最大で5人雇用できます。

(2)登場人数
大名と家臣合わせて総勢200人の武将が登場します。大名は初期配置で40人。家臣は初期配置家臣が32人、在野武将が128人います。また在野武将には1555年から登場する武将と、1580年以降から登場する武将がいます。また登場する順番の早い遅いはありますが、基本的には1555年以降登場する武将にしろ、1580年以降登場する武将にしろ、登場年(1555年・1580年)以降は全て雇用時に登場します。(管理人確認済み):2007/07/08追記


12.メイン画面について
通常表示されるプレイ画面になります。
(1)メインウィンドウ
メイン画面左上段にあるメッセージが表示される一番大きいウィンドウになります。
ゲーム中のさまざまな情報がこのウィンドウに表示されます。

(2)西暦
プレイ時点での西暦を右上の細長いウィンドウに表示します。
ゲーム開始年 ・・・ 不如帰のスタート年は
1555年からになります。
ゲーム終了年 ・・・ 
1636年の軍備フェイズが終わった時にゲームオーバーになります。

(3)日本地図
戦国マップになります。国数は全部で40ヶ国あります。

(4)フェイズ表示エリア
画面の一番下に現在のフェイズを表示します。
フェイズは
「経略」→「税収」→「移動」→「戦争」→「政略」→「移動」→「戦争」→「移動」→「戦争」→「軍備」→「経略」を繰り返します。

(5)保有金表示エリア
画面中央の細長いウィンドウに現在のプレイヤーの保有金額を表示します。最大9999金。

13.サブ画面
各国の内容を表示する画面になります。ゲーム中に自分の行動順がきたら、セレクトを押すと調べるモードになります。調べたい国を選択し、Aボタンを押すとその国の状態を見ることができます。ちなみにその際に、
その国の大名の政治力+1金分の金が必要になります。例えば政治力7の甲斐の武田信玄を調べる場合は8金必要です。Bボタンを押すとその大名家の支配国が赤く表示されます。こちらは金は必要ありません。自国を調べる場合は金が一切必要ありません。

(1)国名表示画面
サブ画面の左上段エリアに表示されます。
国名エリアには調べた国の国名・石高・城塞値が表示されます。

(2)国見取り図
サブ画面の左中央部エリアに表示されます。
その国の地形が表示されます。ただし戦略には地形は影響しませんので、あくまで脳内イメージ変換用に活用してください。

(3)国力表示画面
サブ画面の右上段エリアに表示されます。
@大名家の名前
その国の支配大名家の名前が表示されます。

A総国力
その大名が支配している国の総国力が表示されます。ちなみに降伏させている大名家の石高は加算されません。

B保有金
その大名が所持している金を表示します。

C官位
その大名の任命されている官位が表示されます。なお官位を自国及び他国に授与出来る大名は、
山城の国を支配している大名だけです。与えられる官位の高さは、山城の国を支配している大名の国力によって変化します。また官位を持っていないと他国を降伏させることができず、更に自分の任命されている官位よりも、官位の高い大名を降伏させることもできません。
またプレイヤーが山城の国を支配していない場合でも、
山城の国を支配している国と同盟する、または降伏することにより、官位を与えてもらうことが可能です。

D鉄砲所持数
その国が保有している鉄砲数になります。
最大で120丁持つことが出来ます。ちなみに鉄砲は4丁単位で効果が現れます。なので購入は自国の鉄砲所持数が4の倍数になるように購入しましょう。(鉄砲4丁=戦闘効果+1、120丁で+30。参考までに陣形で挟み撃ちを選んだ時に別働隊が到着した時、戦闘効果は+10あります。これは鉄砲40丁と同じ効果があります。※詳しくはこちら
なお、合戦で負けると鉄砲は数が激減します。減少率は所持数と残存士気によって変動します。所持数が2〜3丁ならそれほど気にしなくてもよいのですが、120丁あった場合はかなりショックな減り方をしますので、注意してください。

鉄砲1丁あたりの購入金額は支配している国によって変化します。
和泉=20金、近江=22金、豊後・肥前・肥後・薩摩=26金、その他=30金。

(4)兵力表示エリア
サブ画面の右中段エリアに表示されます。
その国に居る武将の名前及びその所持兵数、総兵力数になります。

(5)経略データエリア
サブ画面の右下段エリアに表示されます。
経略フェイズに経略があった場合にここに使われた金額表示されます。左側に自国の経略金が、右側に他国からの経略金が表示されます。ただし行動順序がランダムのため、調べた後に他国から経略があった場合にはその経略金は反映されません。